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E-sports em alta 5m de leitura

Isolamento social impulsiona jogos online, que prometem movimentar bilhões de dólares em 2020

ATUALIZAÇÃO
10 de agosto de 2020

Marcos Martins - Especial para a FOLHA
AUTOR

A pandemia do novo coronavírus mudou a rotina das pessoas em todo o planeta. Protocolos sanitários recomendaram evitar aglomerações, causando o cancelamento de eventos de toda a natureza. Competições esportivas foram paralisadas e até a Olimpíada de Tóquio, que ocorreria entre julho e agosto, foi transferida para 2021. No entanto, alguns setores lucram com o momento. Um deles é o de e-sports. Esporte eletrônico, ciberesporte ou e-sports são alguns dos termos usados para os gêneros de jogos eletrônicos. Anteriormente, eram focados a uma pequena audiência, um nicho bem específico. Devido à crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch – site de streaming que entrou no ar em junho de 2011 – a modalidade conquistou mais espaço. O primeiro jogo a ser considerado um e-sport foi o “Netrek”, em 1993. Atualmente, entre os títulos mais populares em competições profissionais estão “League of Legends”, “Fortnite”, “DotA 2”, “StarCraft II”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “eFootball PES” e “FIFA”. 

eFootball PES
 

Se no início tudo estava apenas no campo da diversão, os jogos virtuais deixaram de ser mais do que um hobby e se tornaram um grande negócio, movimentando bilhões de dólares em competições. Segundo a Newzoo, uma das principais pesquisadoras sobre essa indústria, o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019. Valores que tendem a crescer. Recentemente, o Twitter divulgou dados que mostram um aumento no número de conversas sobre games e e-sports na plataforma desde o início da pandemia. Segundo a rede social, as menções sobre esse universo cresceram 71% em todo o planeta em meio à quarentena. O total de pessoas escrevendo sobre games na rede social cresceu 38%. Entre os times de e-sports mais comentados, o brasileiro “paInGaming” aparece na nona colocação global. A liderança ficou com o americano “FaZe Clan”, que tem mais de 4 milhões de seguidores dentro do Twitter. Já entre os jogos, o lançamento “Animal Crossing: New Horizons” foi o mais comentado na plataforma durante o mês de março. No ano passado, houve mais de 1,2 bilhão de tweets sobre games.  

 

Em abril, a Microsoft divulgou o número de assinaturas do serviço “Game Pass”, que chegou a 10 milhões, e também registrou um aumento de 130% no envolvimento com vários jogadores, entre março e abril. Já a Nintendo teve aumento de 24% nas vendas do console “Switch” nos primeiros meses do ano, em relação ao mesmo período de 2019. A Twitch chegou ao recorde de 1,49 bilhão de horas de jogos assistidas em abril, o que significa um aumento de 50% em relação ao mês anterior. O Steam, popular plataforma de jogos para PC, atingiu a maior contagem de usuários simultâneos, com mais de 20 milhões de conectados em março.

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“Além de as pessoas estarem mais em casa e, em muitos casos, utilizando esse tempo maior com games e outras atividades online, o lançamento de alguns jogos, como ‘Animal Crossing’ e ‘DOOM Eternal’, também ajudou no aumento do engajamento com os e-sports”, explica o gamer Renato Maia. Outro sinal desse sucesso é a entrada de sites de apostas na parada. O estado americano de Nevada, onde está Las Vegas, principal referência mundial em apostas, liberou palpites oficiais para quatro campeonatos de e-sports.  

A oportunidade também foi aproveitada por entidades do mundo real dos esportes. A Liga Espanhola de Futebol, em parceria com o Banco Santander, criou uma liga online com o game “Fifa Soccer” e chamou jogadores dos times profissionais do futebol real para jogar com seus times virtuais. Na onda da pandemia, a solidariedade também marcou presença. A ação serviu de base para arrecadação de doações para combater a Covid-19. Aqui no Brasil, o famoso streamer Alexandre Gaules também fez campanha com seus seguidores e conseguiu arrecadar mais de R$ 250 mil para a Cufa (Central Única das Favelas). 

 

Mas a modalidade também sofreu impactos negativos com a pandemia. A “E3”, maior feira de games do mundo, foi cancelada. Em março, algumas das principais disputas de e-sports, como o “CBLoL 2020” e a “Pro League”, foram afetadas. A primeira, com partidas presenciais realizadas em São Paulo, foi interrompida pela produtora do jogo e retomada em abril, de maneira totalmente online. Já a segunda, que após a fase online teria finais presenciais, também na capital paulista, foi resumida pela criadora do game. As finais geralmente são bastante aguardadas pelos fãs e os locais chegam a receber milhares de pessoas. 

 

“Tivemos impacto também mas, a diferença, é que foi possível se adaptar mais rapidamente do que as modalidades tradicionais de esporte, devido à própria essência dos e-sports, que é a utilização da internet como palco. Milhões de pessoas estão em casa em busca de novas formas de entretenimento, então é um segmento em plena expansão”, ressalta Renato Maia. Yuri Uchiyama, um dos fundadores da Gamers Club, companhia com mais de 1 milhão de usuários registrados, concorda. “Apesar de a pandemia ser um momento triste, precisamos aprender e evoluir. Muitas pessoas estão conhecendo o mundo do e-sports e as empresas também estão querendo entender o contexto e investir”, resume. 

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