A pandemia do novo coronavírus mudou a rotina das pessoas em todo o planeta. Protocolos sanitários recomendaram evitar aglomerações, causando o cancelamento de eventos de toda a natureza. Competições esportivas foram paralisadas e até a Olimpíada de Tóquio, que ocorreria entre julho e agosto, foi transferida para 2021. No entanto, alguns setores lucram com o momento. Um deles é o de e-sports. Esporte eletrônico, ciberesporte ou e-sports são alguns dos termos usados para os gêneros de jogos eletrônicos. Anteriormente, eram focados a uma pequena audiência, um nicho bem específico. Devido à crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch – site de streaming que entrou no ar em junho de 2011 – a modalidade conquistou mais espaço. O primeiro jogo a ser considerado um e-sport foi o “Netrek”, em 1993. Atualmente, entre os títulos mais populares em competições profissionais estão “League of Legends”, “Fortnite”, “DotA 2”, “StarCraft II”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “eFootball PES” e “FIFA”.

eFootball PES
eFootball PES | Foto: iStock

Se no início tudo estava apenas no campo da diversão, os jogos virtuais deixaram de ser mais do que um hobby e se tornaram um grande negócio, movimentando bilhões de dólares em competições. Segundo a Newzoo, uma das principais pesquisadoras sobre essa indústria, o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019. Valores que tendem a crescer. Recentemente, o Twitter divulgou dados que mostram um aumento no número de conversas sobre games e e-sports na plataforma desde o início da pandemia. Segundo a rede social, as menções sobre esse universo cresceram 71% em todo o planeta em meio à quarentena. O total de pessoas escrevendo sobre games na rede social cresceu 38%. Entre os times de e-sports mais comentados, o brasileiro “paInGaming” aparece na nona colocação global. A liderança ficou com o americano “FaZe Clan”, que tem mais de 4 milhões de seguidores dentro do Twitter. Já entre os jogos, o lançamento “Animal Crossing: New Horizons” foi o mais comentado na plataforma durante o mês de março. No ano passado, houve mais de 1,2 bilhão de tweets sobre games.

Imagem ilustrativa da imagem Isolamento social impulsiona jogos online, que prometem movimentar bilhões de dólares em 2020
| Foto: Divulgação Nintendo

Em abril, a Microsoft divulgou o número de assinaturas do serviço “Game Pass”, que chegou a 10 milhões, e também registrou um aumento de 130% no envolvimento com vários jogadores, entre março e abril. Já a Nintendo teve aumento de 24% nas vendas do console “Switch” nos primeiros meses do ano, em relação ao mesmo período de 2019. A Twitch chegou ao recorde de 1,49 bilhão de horas de jogos assistidas em abril, o que significa um aumento de 50% em relação ao mês anterior. O Steam, popular plataforma de jogos para PC, atingiu a maior contagem de usuários simultâneos, com mais de 20 milhões de conectados em março.

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“Além de as pessoas estarem mais em casa e, em muitos casos, utilizando esse tempo maior com games e outras atividades online, o lançamento de alguns jogos, como ‘Animal Crossing’ e ‘DOOM Eternal’, também ajudou no aumento do engajamento com os e-sports”, explica o gamer Renato Maia. Outro sinal desse sucesso é a entrada de sites de apostas na parada. O estado americano de Nevada, onde está Las Vegas, principal referência mundial em apostas, liberou palpites oficiais para quatro campeonatos de e-sports.

A oportunidade também foi aproveitada por entidades do mundo real dos esportes. A Liga Espanhola de Futebol, em parceria com o Banco Santander, criou uma liga online com o game “Fifa Soccer” e chamou jogadores dos times profissionais do futebol real para jogar com seus times virtuais. Na onda da pandemia, a solidariedade também marcou presença. A ação serviu de base para arrecadação de doações para combater a Covid-19. Aqui no Brasil, o famoso streamer Alexandre Gaules também fez campanha com seus seguidores e conseguiu arrecadar mais de R$ 250 mil para a Cufa (Central Única das Favelas).

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| Foto: Reprodução

Mas a modalidade também sofreu impactos negativos com a pandemia. A “E3”, maior feira de games do mundo, foi cancelada. Em março, algumas das principais disputas de e-sports, como o “CBLoL 2020” e a “Pro League”, foram afetadas. A primeira, com partidas presenciais realizadas em São Paulo, foi interrompida pela produtora do jogo e retomada em abril, de maneira totalmente online. Já a segunda, que após a fase online teria finais presenciais, também na capital paulista, foi resumida pela criadora do game. As finais geralmente são bastante aguardadas pelos fãs e os locais chegam a receber milhares de pessoas.

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| Foto: Reprodução

“Tivemos impacto também mas, a diferença, é que foi possível se adaptar mais rapidamente do que as modalidades tradicionais de esporte, devido à própria essência dos e-sports, que é a utilização da internet como palco. Milhões de pessoas estão em casa em busca de novas formas de entretenimento, então é um segmento em plena expansão”, ressalta Renato Maia. Yuri Uchiyama, um dos fundadores da Gamers Club, companhia com mais de 1 milhão de usuários registrados, concorda. “Apesar de a pandemia ser um momento triste, precisamos aprender e evoluir. Muitas pessoas estão conhecendo o mundo do e-sports e as empresas também estão querendo entender o contexto e investir”, resume.

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