SÃO PAULO, SP (FOLHAPRESS) - Há tempos o termo "RPG", sigla em inglês para role-playing game, se tornou um guarda-chuva tão amplo que abarca a grande maioria dos novos lançamentos da indústria de games.

Dentro dele, você encontra coisas tão diferentes como os imensos "Assassin's Creed", cada um com mais missões, mais lugares a descobrir, mais história (ainda que de qualidade discutível) do que o anterior, e o primeiro "Dark Souls", jogo lançado em 2011 pelo estúdio japonês FromSoftware que mudou a história dos games para sempre.

Com uma história contada de maneira indireta, através de diálogos curtos e descrições de itens, design de níveis cuidadoso e dificuldade que ficou famosa, o RPG de fantasia dirigido por Hidetaka Miyazaki foi tão bem sucedido que gerou uma franquia com três jogos, além de um subgênero de RPGs batizado em sua homenagem: "soulslike", ou seja, games que tentavam emular as melhores qualidades de "Dark Souls".

Na outra ponta do espectro, os RPGs se desenvolveram como experiências massivas de mundo aberto, marcados por outro título lançado em 2011: "Skyrim". Produzido pelo estúdio americano Bethesda, o jogo prometia liberdade total ao jogador, com um mundo imenso e centenas de missões a realizar. Desde então, RPGs de mundo aberto dominaram os novos lançamentos, com verdadeiras obras-primas ao longo do caminho, como "Witcher 3: Wild Hunt" e "Zelda: Breath of the Wild".

Experiências que tentam criar um mundo vibrante, com cidades imensas povoadas de personagens com histórias únicas, cada um com uma missão para oferecer ao jogador, são em muitos sentidos a antítese de "Dark Souls".

Os jogos da franquia se passam em mundos dilapidados, abandonados e solitários, e a sensação de andar por eles, enfrentando os perigos mortais que rondam cada esquina, é a de caminhar por um cemitério, um campo de batalha abandonado ou ainda um museu, que apresenta de forma melancólica glórias de tempos passados --e deixa que você, o visitante, decida por si próprio se há mesmo algo de glorioso naquilo tudo. Nesse dilema está a genialidade e a singularidade de "Dark Souls".

Por esses motivos, a maior apreensão deste repórter antes de jogar "Elden Ring" era a seguinte: é possível combinar um mundo aberto com a experiência meticulosamente planejada de "Dark Souls"? É graças a uma certa linearidade e ao design de níveis que o jogo foi tão aclamado. E por mais que não se trate de uma sequência direta, era claro que o novo título da FromSoftware tentaria seguir os passos do seu ilustre antecessor.

E é isso que "Elden Ring" faz --e vai além, expandindo a experiência tradicional ao incorporar os melhores aspectos de games de mundo aberto sem abandonar as qualidades que tornam "Dark Souls" tão cativante.

No começo do jogo, por exemplo, o jogador tem uma área ampla para explorar, e é confrontando com um chefe particularmente difícil. Se em "Dark Souls" seria necessário tentar, tentar e tentar até conseguir, em "Elden Ring" é possível e até desejável que o jogador simplesmente dê a volta e procure outras coisas para fazer --explore uma caverna próxima, converse com outros personagens, se familiarize com o restante do jogo e suba de nível algumas vezes antes de voltar e enfrentar o desafio.

Esse novo leque de possibilidades dá uma camada completamente nova a "Elden Ring" --mas o título não abandona a linearidade por completo. A solução encontrada é a "orientação da graça", uma faixa de luz em alguns pontos de controle que indica a direção a tomar para avançar a história, o que dá ao jogador uma base para saber por onde começar, para onde ir, ou até que lugares ignorar por enquanto.

Dessa forma, explorar "Elden Ring" combina a melhor sensação de um mundo vasto esperando para ser descoberto com a apreensão típica de "Dark Souls" de nunca saber exatamente o que te espera depois da próxima esquina. A experiência fica ainda melhor depois que se desbloqueia Torrente, o cavalo que se materializa a bel-prazer do jogador, e as distâncias podem ser cobertas rapidamente a galope --enquanto se aprecia as paisagens do jogo.

Até porque, tecnicamente, o título é impecável. O mundo de "Elden Ring", as Terras Intermédias, é lindo, e se beneficia de maneira elegante de um ciclo de dia e noite, incluindo chuvas, pores do sol e um céu estrelado.

O combate é fluido e justo --bastante difícil, como era de se esperar, mas nada que pegue jogadores acostumados com "Dark Souls" de surpresa. Infelizmente, esse é o principal defeito do jogo --ao importar as mecânicas consagradas dos títulos anteriores, como o sistema de melhoria de armas e equipamentos, "Elden Ring" não é muito amigável com jogadores novos. Mas, até aí, "Dark Souls" também não era.

Assim como os antecessores, "Elden Ring" tem um sistema de classes que segue em linhas gerais os arquétipos clássicos --guerreiro, bárbaro, mago, ladino, arqueiro e assim por diante--, mas com algumas opções que oferecem flexibilidade. Ainda assim, o que define a evolução do personagem são os atributos escolhidos ao subir de nível.

A história é contada da mesma maneira, de forma indireta, que deixa para o jogador montar o quebra-cabeça por si próprio. Para quem jogou outros títulos da FromSoftware, a semelhança é gritante --não há nada das tramas políticas que são características de George R.R. Martin, peso-pesado que assina o enredo do jogo junto com Hidetaka Miyazaki.

Em 16 horas e meia, foi possível derrotar 2 chefes principais e alguns outros secundários, além de explorar no mínimo 6 áreas diferentes. A sensação que fica é de que ainda há muito para se ver e descobrir em "Elden Ring" --e que certamente o jogo vai suscitar muitos anos de discussões sobre sua história e segredos, assim como "Dark Souls" capturou a imaginação do seu público por tanto tempo.

O jogo foi cedido pela Bandai Namco para a realização desta crítica.

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ELDEN RING

Quando: Lançamento em 25 de fevereiro

Onde: Disponível no PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 5

Preço: Entre R$249,90 (Steam) e R$299,90 (Xbox e PlayStation Store)

Classificação: 16 anos

Produção: Japão, 2022

Desenvolvedora: FromSoftware

Avaliação: Muito bom