‘‘Há ícones absolutamente incompreensíveis’’, diz Ana Branco, fonoaudióloga e usuária recém-convertida, diante da janela do ‘‘Painel de Controle’’. ‘‘ O que se passa na cabeça de quem faz esses desenhos é um mistério’’, comenta ela.
Mas seria tão difícil assim definir as regras de uma boa iconografia para as interfaces gráficas?
Nem tanto. Segundo o professor Johnson, os ícones devem: 1) conter um resumo transparente e instantâneo do que são capazes de acionar; 2) determinar o contexto dessas funções, ou seja, entrar no ‘‘clima’’ da interface.
Parece simples, não? E é. Os designers é que custam a entender que seria um absurdo, por exemplo, colocar o ícone de uma torneira dentro da barra de ferramentas de um processador de textos. Já num programa como o AutoCAD, só para citar um caso extremo, ele faria o maior sentido.
O uso intensivo de ícones para representar literalmente tudo nas interfaces gráficas criou dois tipos de usuários: os especialistas e os analfabetos gráficos, que não conseguem entender o idioma aparentemente caótico e aleatório das imagens.
Para facilitar a comunicação, ou por insegurança no seu potencial comunicador, os ícones sempre se fazem acompanhar de um texto, sem o que, especula-se, seriam hieróglifos indecifráveis.
Há quem diga que este casamento forçado entre ícones e textos não deixa de ser um reconhecimento do fracasso daquele velho aforismo - chinês, segundo dizem - de que as imagens comunicam melhor do que as palavras. Vivam as palavras!
As imagens até comunicam mais e melhor do que os textos, mas se - e somente se - forem referência de um fato. Elas não são ‘‘textos visuais’’. ‘‘Imagens são mais eficientes apenas quando mostram ou descrevem um objeto dentro de um discurso. Elas não substituem a velha combinação ‘‘sujeito + predicado’’, explica o professor Milton Pinto, da UFRJ.
Chegar ao miolo da idéia e fazer com que o ícone seja a sua representação exata, sem gordurinhas nem deficiências, tem sido a meta de todos os designers da nossa era iconográfica. André Xavier ([email protected]), é um deles. Diretor de arte da ISM Networking - provedor que, dentre muita gente famosa, hospeda o website do turma do Casseta e Planeta - André explica que a primeira etapa de criação de um ícone é eliminar, da idéia principal, tudo o que não for essencial, para que o objetivo, o núcleo da mensagem, venha à tona.
‘‘Depois disso a gente vai peneirando, peneirando, aparando as arestas, filtrando as impurezas, até chegar a uma imagem ao mesmo tempo seca, clara e concisa’’, conta o designer.
O método funciona. Uma boa amostra do que André vem fazendo está em www.ism.com.br/~andrex/port folio.htm. Vale - mesmo - um clique bem demorado naquelas bandas.

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