Game over: as franquias no mercado de jogos
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quarta-feira, 25 de maio de 2016
Mie Francine Chiba<br>Reportagem Local 
Caso a franquia na banda larga fixa seja adotada pelas operadoras, os gamers e o mercado de games em geral serão significativamente prejudicados. Essa é a avaliação de profissionais da área e de jogadores. No final do mês passado, a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) proibiu as operadoras de oferecer planos com franquia, por tempo indeterminado, até que a questão seja analisada pelo Conselho Diretor da agência, mas o tema causou preocupação do mercado de games e de jogadores, que usam a internet para baixar jogos e jogar on-line.
Jogador assíduo de jogos on-line, o representante comercial Heitor Fialho compartilha um console de videogame com o seu irmão. Ainda que a sua atual operadora estabeleça franquia para o consumo de dados, a companhia faz "vista grossa" para o limite. Mas se for levada a cabo, a franquia de 240 GB não será suficiente para as partidas de videogame, analisa Fialho. "Para mim, não vai ser suficiente nem para uma semana."
Download
Por mais que muitos gamers passem horas em frente ao computador ou à televisão, não é o fato de jogar on-line que consome o maior volume de dados da banda larga fixa, afirmam jogadores e especialistas. O download dos jogos, para quem compra on-line, é que pesa mais no consumo, explica Marcelo Tavares, idealizador e CEO da Brasil Game Show (BGS), feira de games cuja edição de 2016 ocorrerá em setembro. "Um jogo triple-A (que está sempre entre os mais vendidos) tem cerca de 30 GB a 40 GB. Além disso, há a necessidade de jogar on-line com tráfego de dados, seja em console, seja em computador."
"É tendência no mercado o fim da mídia física. Temos cada vez mais mídias digitais, que implicam no consumo de download", lembra Tavares. "Hoje em dia, os mercados de música, filmes e games baseiam-se muito em uma boa conexão de internet. A tecnologia existe para que seja utilizada. Ninguém vai voltar a assistir filmes em DVD ou Blu-ray ou ouvir música em CD. Nos games é a mesma coisa."
Além do download dos games, há de se considerar as atualizações dos jogos, que também consomem, em média, 500 MB a 3 GB, calcula João Paulo Montenegro, proprietário da locadora da jogos Drakon, em Londrina. Por mais que a compra de jogos on-line vá beneficiar Montenegro, que comercializa mídias físicas em sua loja, como jogador ele é da opinião de que a franquia prejudicará diretamente, e muito, o público gamer. "A expectativa é que a procura em relação à mídia física aumente. Mas como gamer, não acho muito legal."
"Versão brasileira"
"Hoje a grande maioria dos jogos tem algum tipo de componente on-line", comenta Maurício Alegretti, vice-presidente da Smyowl, um estúdio independente de games de Sorocaba (SP) que desenvolve jogos para console, PC e dispositivos móveis. Entre os games do estúdio atualmente em desenvolvimento está o Super Button Soccer, um game de futebol de botão cujo grande "chamariz" está no fato de poder ser disputado pela internet.
Caso a limitação da banda larga aconteça, Alegretti diz que a empresa, que já exporta games para outros países, terá que desenvolver uma versão só para o Brasil, que consuma menos dados da internet, gerando mais custos operacionais. Segundo ele, os jogos da Smyowl consomem, em média, 1 MB por hora de partida. O que não é muito. "O nosso medo é que os consumidores consumam a franquia com outros conteúdos e sobre para os nossos games. Hoje em dia todo mundo tem um celular e, na minha casa, é comum à noite estar uma pessoa em cada quarto assistindo a um filme."


