Aposentadoria antecipada
Imagine um time com seis jogadores profissionais e dois amadores, que moram e treinam em um Centro de Treinamento em São Paulo. Todos os dias eles têm treino, que consiste em partidas de League of Legends ou Counter Strike. On-line. Essa é a realidade do CNB HyperX, um dos principais times de e-Sports do Brasil. "A internet é nossa matéria-prima principal", observa Carlos Lucas da Fonseca Junior, diretor geral da equipe, que já foi campeã latino-americana de League of Legends.
O segmento de eSports cresce mais a cada dia. Trata-se de um nicho do mercado de games formado por atletas que competem em campeonatos em busca de grandes prêmios em dinheiro - e por admiradores que acompanham fielmente as disputas como se fossem jogos de futebol do time favorito. Tudo on-line. A Deloitte estima que o mercado de eSports vá gerar uma receita de US$ 500 milhões em 2016, com crescimento de 25% sobre 2015 e uma audiência formada por mais de 150 milhões de pessoas.
Os gamers que querem manter uma carreira virtual no mercado de games serão um dos maiores prejudicados com a franquia, comenta Danilo Brasil, diretor de Comunicação e Marketing da Federação Brasileira de Automobilismo Virtual (FBAV). A federação hoje possui em torno de 100 pilotos virtuais, e organiza campeonatos virtuais de automobilismo em todo o Brasil. Caso aconteçam as limitações, o diretor teme até mesmo uma "aposentadoria" de pilotos da federação. "Na FBAV, 80% dos nossos pilotos são adultos, com mais de 25 anos de idade. Todos estão em busca de vitórias e bons resultados nas corridas. É como um atleta que se dedica para sempre melhorar seu desempenho. É algo profissional."
Mas, caso a franquia na banda larga fixa comece a valer, o diretor da CNB HyperX se preocupa mais com os torcedores, que costumam acompanhar as partidas da equipe por streaming ao vivo. "Dependemos muito do público. Nosso universo é baseado em audiência para assistir aos jogos, e todo mundo usa a internet." (M.F.C.)





