PlayStation 2 planeja liquidar a concorrência2/Mar, 11:33 Por N'Gai Croal, da Newsweek Depois de passar pela entrada da arena do Staple Centers, depois de passar pelo ajudante de alguma banda em cuja camiseta se lê "Não sou um caipira... Só precisava do emprego", os louros cabelos cacheados de Dejan Stanisavljevic se agitam enquanto ele monta um PC, um monitor LCE e uma câmera 3-D numa sala verde. Sua missão: escanear ciberneticamente as cabeças e rostos de 15 lutadores para o game de luta livre WCW da Electronic Arts (EA) projetado para o PlayStation 2. Para o PlayStation original, ele usou apenas software de desenho para recriar Goldberg a partir de uma foto do lutador. Mas aquilo foi no milênio passado. Para o rapidíssimo PlayStation 2, qualquer coisa abaixo do hiper-realismo é inaceitável. Assim que Dejan termina a montagem dos equipamentos, Goldberg entra, logo depois de ter gravado as frases que são sua marca registrada - "Quem é o próximo? Venha receber algum" e "Ninguém escapa da furadeira pneumática!" para algum sonotécnico da EA. Um assistente põe Goldberg sentado diante de um aparelho que lança finas linhas verticais em seu rosto. Enquanto eles giram Goldberg, escaneando toda a sua cabeça em quatro takes, uma imagem 3-D extremamente realista do lutador surge no monitor. Se Deus tem a ver com detalhes, o PlayStation 2 é divino. E, no mundo todo, desenvolvedores e editores de jogos tratam-na como se fosse um milagre. "Pessoas que estão neste ramo há 20 anos vêem isto como uma mudança de parâmetro", diz o veterano Stan Roach. O público está mais que disposto a mudar para a marcha acelerada. Já foram vendidos 25 milhões de unidades, significando dizer que uma em cada quatro famílias tem um PlayStation nos EUA. E o que começou como jogo infantil agora atrai gente de todas as idades - 59% de jogadores de console têm mais de 18 anos -, principalmente porque muitos jogos contidos no PlayStation atraem pessoas mais maduras. Mas os criadores de games acham que seu ramo ainda não inspira respeito, em grande parte porque muitos jovens ainda brincam com os jogos que se transformam em Genes X e Y. O PS 2 pode mudar isso: de futebol e beisebol a estratégia e combate, os principais jogos do PlayStation 2 são visualmente tão sedutores que podem fazer os mais ferrenhos não-jogadores a pensar em acionar um controle. "Passei os últimos 18 anos preparando-me para os dois anos seguintes", diz Roach. "Estão chamando o PS 2 de Máquina da Emoção porque finalmente conseguimos romper a barreira visual, para que as pessoas possam identificar-se com os personagens." Felizmente para nós, os novos games não custarão mais que os US$ 30,00 a US$ 40,00 que estamos pagando agora. E, para expandir a base de fãs, a Sony ajustou sua estratégia de licenciamento para que editores possam lançar games menos sofisticados por apenas US$ 13,00 e ainda ter lucro. Com o PlayStation 2 estreando primeiro no Japão, os designers ali estão muito mais afinados com o desenvolvimento de seus jogos do que seus colegas americanos. Um punhado de companhias no Japão deu à Newsweek um breve apanhado. O jogo de corridas Ridge Race V da Namco é emblemático. "O Ridge Racer IV foi lançado em dezembro de 1998", diz a porta-voz da Namco, Tsyumi Toyoda enquanto demonstra o game rodando-o num PlayStation atual. "O fundo é plano. Não conseguimos fazer muita coisa com a parte gráfica." Então ela mostra o game rodando num PlayStation 2; a diferença é enorme. A superfície lustrosa do carro reflete o céu, a luz do sol, nuvens. Rolos de fumaça espirram dos pneus que cantam. Faíscas voam quando o chassi raspa a estrada. Um ocaso fumacento baixa enquanto nosso carro anda pelas ruas a velocidade máxima. O aproveitamento das vantagens da nova tecnologia requer muito dinheiro. A verba média para produzir um game no Genesis da Sega nos anos 90 ficava em torno de US$ 200 mil. Para os atuais PlayStation e Nintendo 64, fica em torno de US$ 2 milhões. Muitos designers prevêem que os custos de desenvolvimento de um game para o PlayStation 2 saltarão para US$ 4 milhões, no mínimo. Parte desse dinheiro entra na criação do "Toy Story 2" - filmes de qualidade gerados em computador; a Camcom contratou um diretor de cinema para realizar a sequência de abertura de Onimusha, seu game de aventuras de samurai contra mortos-vivos. Suas imagens vão do dramático (uma leva de guerreiros mortos-vivos iluminados por trás por uma enorme lua) ao sublime (uma lágrima solitária rola do rosto do herói e se achata no chão a seus pés). "Eu gostaria de ter James Cameron fazendo nossa direção no futuro", diz sorrindo o diretor Keiji Inafune. Mas o homem que paga as contas, Kenzo Tsujimoto, presidente da Capcom, não vê nenhuma graça nos altos custos de produção. "Tenho a impressão de que, de cada 2 mil companhias capazes de fazer esses games, só cerca de 200 que conseguem arcar com produções caras vão sobreviver." Os últimos anos já foram marcados por muitas consolidações. Só na semana passada, a Electronic Arts comprou a DreamWorks Interactive para impulsionar seus esforços de desenvolvimento do PlayStation 2. Um dos meios com que os editores administram seus riscos é o desenvolvimento simultâneo de dois tipos de jogos. A Koei, cujo game de simulação de guerra Kessen combina a pompa do épico "Ran", de Akira Kurosawa, com os combates em trincheiras de "Saving Private Ryan", também está desenvolvendo um game mah-jongg sem violência. "Pode-se pensar nisto de duas formas" diz o diretor-administrativo da Koei, Kiyoshi Komatsu. "A gente pega um game de que os outros já gostam e o melhora. Ou pega o novo aparelho e faz algo diferente." Outros tentam a sorte com games on-line jogados na Internet e até agora reduto de PCs. Square, editor da franchise de sucesso Final Fantasy, planeja lançar uma rede mundial própria na primavera de 2001. Chamada Play Online (POL), ela vai oferecer e-mail, bate-papo resultados esportivos, música que se pode baixar da rede - e, claro, games, para atrair um público vasto. "Ultima Online e Everquest são bons games, mas é difícil para as crianças gostar deles", diz o vice-presidente-executivo Hironobu Sakaguchi. "O que fazemos em Final Fantasy (on-line) é apresentar uma linha narrativa e efeitos que atraiam todos os consumidores." Se todo mundo está brincando com jogos no PlayStation 2, quem sai perdendo? Primeira vítima: os games para PCs. As vendas de games para console já tornam ínfimas as vendas para PCs e, com a pirataria generalizada na Europa, desenvolvedores de games para PCs nos EUA já não podem confiar que esse mercado os vá ajudar. Claro que os mais duros desenvolvedores de games para PCs não planejam encerrar as atividades por enquanto, embora isto signifique que eles precisarão parar de se preocupar, gostar do console e fabricar também games para PlayStation. "Os PCs estão sempre evoluindo - nunca vamos perder nosso entusiasmo por eles", diz Mark Rein, da Epic Games. Mas os editores, os donos do dinheiro, discordam. "O PC nunca pretendeu ser uma caixa de games", diz o presidente da Eidos, Rob Dyer, cuja companhia distribui a popular série Tomb Raider, estrelada por Lara Croft. Em vez de 20 títulos para PCs, a Eidos planeja lançar este ano só 12, para se concentrar mais na próxima geração de consoles. Outra companhia ameaçada pela nova máquina da Sony é a Sega, cujo Dreamcast se saiu muito melhor que o previsto por muita gente depois de seu lançamento no outono passado. Mas ele é considerado por Dyer apenas uma "plataforma convencional" de que ele tira proveito antes que o PlayStation 2 chegue a estas plagas. "Acho sinceramente que eles (a Sega) deviam ter-se saído melhor", diz Mike Wilson, diretor-executivo da editora para PCs Gathering of Developers, que está lançando seus títulos para o ano 2000 nos formatos PC e Dreamcast. "A Sony limitou o que eles eram capazes de fazer, basicamente com um feixe de press releases", acrescenta, referindo ao tão alardeado anúncio sobre o PlayStation em março do ano passado. Felizmente a Sega ainda tem alguns dos melhores desenvolvedores mundiais de games. Crazy Taxi está vendendo muito bem, e lá pelo fim do ano a Sega vai lançar Seaman, uma simulação de animaizinhos virtuais; Shenmue, um ambicioso filme/game interativo de aventuras; e Chu Chu Rocket, um quebra-cabeça on-line que vai dar o pontapé inicial na rede Dreamcast da Sega - algo que, segundo a Sega alardeia, vai distingui-la do PlayStation até 2001. Está marcado para o próximo semestre o Space Channel 5, do guru de fliperamas Tetsuya Mizuguichi, no qual um animador à moda de VJ da MTV precisa salvar seres humanos de alienígenas dançantes imitando os movimentos dos alienígenas. (Uma bonificação para os fãs do pop dos anos 80: salvem Michael Jackson dos homenzinhos verdes, que ele entrará para seu grupo de danças). Fácil de aprender mas difícil de dominar, o Space Channel 5 é o exemplo perfeito de um conceito simples, executado com brilhantismo. Portanto, se os designers da Sega conseguirem continuar lançando games inspirados, podem sobreviver à tremenda ofensiva da Sony. Ainda assim, desenvolvedores de games são no fundo exploradores que forçam os limites de cada sistema até o próximo surgir. Tomonobu Itagaki, da Tecmos, orgulha-se muito de seu game de combates Dead or Alive 2, que vai sair para o Dreamcast nos EUA mais para o fim deste ano. Mas, tendo esgotado a capacidade gráfica do Dreamcast, Itagaki está encantado com o realismo cada vez maior proporcionado pelo PlayStation 2: "Posso criar um mundo mais emocional com maior número de detalhes e expressões faciais mais realistas. O aspecto físico será mais apurado. Conseguirei fazer fumaça, fogo e água. Com a tecnologia atual, a densidade da neblina é uniforme. Com o PlayStation 2, uma parte pode ser leve e outra, densa." O PlayStation 2, a última palavra em matéria de realismo, parece que vai contentar esses designers terrivelmente criativos... até que a próxima usina apareça, deslocando os parâmetros. Talvez o PlayStation 3?