Cria­do por es­tu­dan­tes hip­pies nos ­anos 70, os Ro­le Pla­ying Ga­mes so­bre­vi­ve­ram à sua ge­ra­ção, se rein­ven­ta­ram e são a prin­ci­pal apos­ta do mer­ca­do de ga­mes no séc. XXI. A FO­LHA tra­çou uma li­nha do tem­po, que acom­pa­nha al­guns fa­tos mar­can­tes na jor­na­da des­te es­ti­lo de jo­go. Pre­pa­re sua es­pa­da, seu es­cu­do e ­suas po­ções: a aven­tu­ra vai co­me­çar.



SAN­GUE DE DRA­GÃO


  O ver­da­dei­ro nas­ci­men­to do RPG mo­der­no acon­te­ceu em 1974, com a pu­bli­ca­ção nos EUA do to­mo de re­gras ‘‘Dun­geons & ­Dragons’’. Com um ca­tá­lo­go bem ela­bo­ra­do de ra­ças, ma­gias e ar­mas, o li­vro te­ve su­ces­so edi­to­rial ime­dia­to, e a fan­ta­sia me­die­val cria­da por ­Gary ­Gygax e Da­ve Ar­ne­son lo­go se trans­for­mou na ‘‘­Bíblia’’ do jo­ga­dor fa­ná­ti­co por RPG. Seu sis­te­ma clás­si­co de jo­go – com pa­pel, ca­ne­ta, da­dos e per­so­na­gens di­ver­sos – ren­de adap­ta­ções e có­pias até ho­je.




­START


  Ob­ser­van­do que o RPG de me­sa ga­nha­va ca­da vez ­mais adep­tos, a pro­du­to­ra Star­path lan­çou, em 1982 – pa­ra o con­so­le Ata­ri 2600 – o pri­mei­ro jo­go Ro­le ­Play pa­ra o vi­deo­ga­me. Em ‘‘­Dragonstomper’’, o jo­ga­dor as­su­me o pa­pel de um des­te­mi­do ca­ça­dor de dra­gões. O ga­me foi o pri­mei­ro a pos­si­bi­li­tar op­ções de es­co­lha de ar­mas, mo­dos de ba­ta­lhas e ha­bi­li­da­des es­pe­cí­fi­cas. Em 2005, o co­lu­nis­ta Ed Win, da re­vis­ta For­bes, re­lem­brou Dra­gons­tom­per co­mo o ‘‘me­lhor jo­go da his­tó­ria dos ­videogames’’.




ORIEN­TE X OCI­DEN­TE






  En­quan­to AD&D man­ti­nha a sua he­ge­mo­nia nas me­sas do mun­do, uma imen­sa ba­ta­lha co­me­çou a se de­se­nhar no ho­ri­zon­te dos pro­du­to­res de ga­mes. Em 1987, no Ja­pão, a Nin­ten­do lan­çou o icô­ni­co ‘‘Zel­da II: The Ad­ven­tu­res of ­Link’’, que vi­ria a se trans­for­mar em uma das fran­quias ­mais lu­cra­ti­vas da his­tó­ria do vi­deo­ga­me. Se­guin­do um ca­mi­nho di­fe­ren­te – apos­tan­do na li­ber­da­de de cria­ção do jo­ga­dor – os EUA lan­ça­ram ‘‘Dra­gon ­Quest ­III’’ pa­ra PC: no jo­go, as mis­sões e o ca­rá­ter do per­so­na­gem de­pen­diam ex­clu­si­va­men­te da von­ta­de do jo­ga­dor. Até ho­je, a di­fe­ren­ça en­tre jo­gos fei­tos nos EUA e no Ja­pão es­tá na pos­si­bi­li­da­de (ou não) de mol­dar o des­ti­no fi­nal dos per­so­na­gens.



O VE­LHO EN­CON­TRA O NO­VO

  En­tre os ­anos 1990-2000, a pa­ten­te do sis­te­ma AD&D foi aber­ta pa­ra adap­ta­ção nos vi­deo­ga­mes. En­tre cen­te­nas de adap­ta­ções, es­tão ‘‘Bal­durs Ga­te II: The Sha­dows of ­Amn’’, ‘‘Ne­ver­win­ter ­Nights’’ e ‘‘­UnderSiege’’. Nos vi­deo­ga­mes, as fran­quias ‘‘Fi­nal ­Fantasy’’ e ‘‘­Zelda’’ do­mi­na­ram o mer­ca­do; nos PCs, o ga­me ‘‘­Diablo’’ foi o ­maior su­ces­so de ven­das do pe­río­do.


IN­FI­NI­TAS POS­SI­BI­LI­DA­DES

  Com a po­pu­la­ri­za­ção da ban­da lar­ga ao re­dor do mun­do, o em­brião da ­ideia de ­MMORPG (um jo­go on­li­ne, que reú­ne di­ver­sos usuá­rios em uma mes­ma mis­são) vi­rou rea­li­da­de. En­xer­gan­do o po­ten­cial des­se mer­ca­do, a Bliz­zard foi a pio­nei­ra nes­se es­ti­lo de jo­go lan­çan­do, em 2004, o imen­so uni­ver­so de ‘‘­World of ­Warcraft’’. Alian­do óti­mos grá­fi­cos com uma jo­ga­bi­li­da­de nun­ca an­tes vis­ta no mer­ca­do, o ga­me ain­da man­tém seu enor­me su­ces­so. Com ­mais de 10 mi­lhões de jo­ga­do­res ati­vos no mun­do vir­tual, a Bliz­zard ga­nhou o tí­tu­lo de ‘‘­maior ­MMORPG de to­dos os ­tempos’’, con­ce­di­do pe­lo li­vro Guin­ness dos Re­cor­des.

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