Já se foi o tem­po em que jo­gar RPG era uma ati­vi­da­de res­tri­ta a ga­ro­tos re­clu­sos e ‘­nerds’. Ho­je, com mi­lha­res de re­fe­rên­cias es­pa­lha­das pe­lo uni­ver­so pop – que vão des­de o de­se­nho ani­ma­do ‘‘Ca­ver­na do ­Dragão’’ até a tri­lo­gia ci­ne­ma­to­grá­fi­ca de ‘‘O Se­nhor dos ­Anéis’’ e o po­pu­lar se­ria­do de co­mé­dia ‘‘Big ­Bang ­Theory’’ – é pos­sí­vel afir­mar que os jo­gos de ­RPGs in­te­gram com na­tu­ra­li­da­de a cul­tu­ra po­pu­lar.
  Cria­do e po­pu­la­ri­za­do en­tre es­tu­dan­tes da Ca­li­fór­nia na dé­ca­da de 70, o RPG é a abre­via­ção de Ro­le Pla­ying Ga­me (em in­glês, Jo­go de In­ter­pre­ta­ção de Pa­péis), e o gran­de di­fe­ren­cial des­se ti­po de jo­go é que ele per­mi­te ao jo­ga­dor as­su­mir ca­rac­te­rís­ti­cas – fí­si­cas e psi­co­ló­gi­cas – de um per­so­na­gem de sua es­co­lha, com um ní­vel de li­ber­da­de, cria­ti­vi­da­de e im­pro­vi­sa­ção.
  ‘‘To­dos os jo­gos pro­por­cio­nam in­te­ra­ção, mas ­acho que os ­RPGs são ca­sos es­pe­ciais, por­que ­eles es­ti­mu­lam vo­cê a ­criar um per­so­na­gem do ze­ro, aju­dar o seu gru­po em uma mis­são, con­ven­cer ou­tras pes­soas. Es­ses fa­to­res tor­nam ele mui­to ­complexo’’, ana­li­sa Eduar­do Bag­gio Viei­ra, pro­prie­tá­rio da Bat­Ban­ca, es­ta­be­le­ci­men­to es­pe­cia­li­za­do em pro­du­tos do gê­ne­ro em Lon­dri­na. ‘‘Eu co­nhe­ci pes­soas jo­gan­do RPG de me­sa quan­do es­ta­va no co­lé­gio que são ­meus ami­gos até ho­je. Acre­di­to que o jo­go de in­ter­pre­ta­ção pro­por­cio­na es­se ti­po de ­amizade’’, re­fle­te.
  Se­gun­do o em­pre­sá­rio, é di­fí­cil men­su­rar quan­tas pes­soas atual­men­te jo­gam os ­RPGs an­ti­gos, já que, pa­ra tan­to, bas­tam al­guns li­vros, da­dos e ­umas fo­lhas de pa­pel. ‘‘Mes­mo ­quem jo­ga, não com­pra ­mais li­vros; ­eles pe­dem em­pres­ta­do de ami­gos, xe­ro­cam ou bai­xam pe­la ­internet’’, ob­ser­va Bag­gio, acres­cen­tan­do que as prin­ci­pais ven­das de pro­du­tos acon­te­cem ge­ral­men­te em pe­río­dos cí­cli­cos, e au­men­tam du­ran­te as fé­rias es­co­la­res. ‘‘Tam­bém exis­te o pro­ble­ma do tem­po. Ge­ral­men­te, quan­to ­mais ve­lho vo­cê fi­ca, me­nos tem­po tem pa­ra ­jogar’’, ad­mi­te.
Mer­ca­do de US$ 5 bi  
Se, por um la­do, é qua­se im­pos­sí­vel me­dir o mer­ca­do ­atual dos ­RPGs tra­di­cio­nais, nas te­las dos vi­deo­ga­mes e com­pu­ta­do­res os nú­me­ros im­pres­sio­nam, trans­for­man­do o jo­go em mui­to ­mais do que uma brin­ca­dei­ra en­tre ami­gos. De acor­do com da­dos di­vul­ga­dos há uma se­ma­na pe­la agên­cia de pes­qui­sas New­zoo.org, os cha­ma­dos ­MMORPGs (­RPGs jo­ga­dos on­li­ne, com usuá­rios de to­do o mun­do) já mo­vi­men­tam ­mais de US$ 5 bi­lhões por ano, e a pre­vi­são é de que o mer­ca­do pa­ra es­se ti­po de ga­me ul­tra­pas­se a so­ma de U$ 8 bi­lhões em 2014, su­pe­ran­do o lu­cro tan­to da in­dús­tria fo­no­grá­fi­ca quan­to de Holly­wood.
  Acom­pa­nhan­do o po­ten­cial de mer­ca­do de paí­ses co­mo Mé­xi­co e Rús­sia, no Bra­sil já exis­tem cer­ca de 35 mi­lhões de jo­ga­do­res ati­vos de ­MMORPGs, e es­ses usuá­rios mo­vi­men­ta­ram, em mé­dia, R$ 2 bi­lhões em jo­gos e con­so­les.
  No ­meio de tan­ta eu­fo­ria, se­rá que o ve­lho RPG de me­sa fi­cou no pas­sa­do? ‘‘Eu ­acho que uma coi­sa não atra­pa­lha a ou­tra. Na ver­da­de, exis­tem pes­soas que co­me­çam jo­gan­do RPG on­li­ne e só de­pois com­pram os li­vros, ou vi­ce-ver­sa. A úni­ca di­fe­ren­ça é que é ­mais fá­cil li­gar o com­pu­ta­dor do que ar­ran­jar tem­po pra se reu­nir com um gru­po de ­amigos’’, opi­na Bag­gio.
  ‘‘Ló­gi­co que jo­gar com os ami­gos, ao vi­vo, be­ben­do e dan­do ri­sa­da é mui­to me­lhor. Pe­na que ho­je não te­nho ­mais ­tempo’’, con­cor­da o em­pre­sá­rio Mar­co Ma­luf, que tro­cou gra­dual­men­te os da­dos ‘‘d20’’ (com 20 fa­ces, bas­tan­te usa­do por ­quem jo­ga RPG de me­sa) pe­lo con­tro­le do vi­deo­ga­me.
  Jo­ga­dor bas­tan­te ex­pe­rien­te no mun­do vir­tual, Mar­co man­te­ve uma con­ta du­ran­te ­três ­anos no ­World of War­craft, e já pas­sou pe­los uni­ver­sos de jo­gos co­mo Ul­ti­ma On­li­ne, Fa­ble II e III. ‘‘Na ver­da­de, eu com­prei meu vi­deo­ga­me ­Xbox só por cau­sa da se­quên­cia de jo­gos ‘­Fable’’’, ad­mi­te, rin­do.
  Atual­men­te, Ma­luf (mma­luff na re­de PSN) acu­mu­la ­mais de 200 ho­ras no jo­go ‘‘The El­der ­Scrools V: ­Skyrim’’, do Plays­ta­tion 3. ‘‘Co­me­cei a jo­gar ­RPGs de me­sa – dos tí­tu­los ‘‘­Lobisomem’’ e ‘‘D&D’’ – quan­do ti­nha 13, 14 ­anos. Era mui­to di­ver­ti­do, e fiz ami­gos pa­ra sem­pre. Al­guns de­les, in­clu­si­ve a mi­nha na­mo­ra­da, ain­da jo­gam co­mi­go, mas ago­ra pe­lo ­videogame’’, de­cla­ra.
  Con­tra­rian­do o es­te­reó­ti­po ‘­nerd’, Ma­luf afir­ma que tam­bém é pos­sí­vel ­criar no­vas ami­za­des em aven­tu­ras vir­tuais. ‘‘Ho­je, te­nho um gran­de ami­go pes­soal que co­nhe­ci on­li­ne. Ele até já pa­rou de jo­gar, mas a ami­za­de ­continua’’, afir­ma. ‘‘Eu ob­ser­vo bas­tan­te is­so com meu clien­tes. Mes­mo jo­gan­do no mun­do vir­tual, as pes­soas ain­da fa­zem for­tes ami­za­des na vi­da ­real. Is­so é im­por­tan­te, o RPG é, em es­sên­cia, um jo­go ­social’’, com­ple­men­ta Eduar­do Bag­gio, da Bat Ban­ca.­

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