Na mira do governo
PUBLICAÇÃO
quarta-feira, 16 de janeiro de 2002
Nelson Sato 
Os videogames e os jogos eletrônicos estão na mira do Governo. A partir do próximo dia 13 de março, todos eles serão obrigados a exibir classificação por idade nas respectivas embalagens.
O motivo da iniciativa é o conteúdo violento de alguns jogos, que seria prejudicial à formação das crianças. O mesmo argumento foi utilizado há dois anos pelo Ministério da Justiça, que tentou vetar a distribuição e comercialização de jogos como Duke Nukem, Doom, Postal, Blood, Requiem e Mortal Kombat.
Na época, algumas cópias chegaram a ser apreendidas pela Polícia Federal, embora logo depois já pudessem ser vistas nas locadoras, inclusive em Londrina. Antes deles, o Carmageddon havia sido proibido de circular pelas autoridades, sob a alegação de que nesse game a violência alcançaria níveis absurdos com o jogador tendo que atropelar o maior número possível de pedestres para ser o vencedor.
Com a nova medida, as caixas passarão a trazer o resumo do conteúdo do game, além das indicações por faixa etária na forma de etiquetas do tipo Veiculação livre, Inadequado para menores de 12 anos, Inadequado para menores de 14 anos, Inadequado para menores de 16 anos e Inadequado para menores de 18 anos.
O balconista da locadora Virtual Games, Lincoln Hirota, desconfia da portaria do Ministério da Justiça. Segundo ele, as embalagens dos jogos já trazem inscrições classificatórias, só que em inglês. Para o estudante Luciano Orasmo, 18 anos, a decisão do Governo é correta. Acho que tem que ter uma regulamentação. Os videogames são de fácil acesso e alguns podem influenciar de maneira negativa as crianças diz.
A mesma opinião é compartilhada por Tadeu Pereira, 17 anos. Alguns jogos são perigosos porque podem levar uma criança a querer copiar o que vê na tela observa. O assunto é controverso. Há quem aponte um lado positivo nessa modalidade de diversão, que estimularia regiões do cérebro melhorando os reflexos de quem joga.
Os fabricantes, por outro lado, não param de sofisticar o grau de crueldade dos games. Muitos estudiosos já denunciaram os malefícios do sadismo virtual enumerando a agressividade, a passividade, o vício e a dessensibilização como alguns de seus efeitos mais perniciosos.


