MUNDO VIRTUAL - O futuro chega antes na internet
PUBLICAÇÃO
domingo, 26 de novembro de 2006
Francismar Lemes<br>Reportagem Local 
A colonização do universo ainda é especulação. Mas 2006 já marcou uma odisséia no espaço - só que virtual - tornando possível uma viagem na velocidade de computadores de última geração, amplificando prognósticos como o de que um dia, a humanidade simulará a consciência, simulando também uma nova realidade para que pudesse habitar.
Para alguém que defende também a idéia de que existe uma chance em quatro de estarmos vivendo dentro de um computador, como na trilogia ''Matrix'', dos irmãos Wachowski, o filósofo sueco, Nick Bostrom, professor da Oxford University, autor do livro ''Argumentos da Simulação'' (Simulation Argument), explora mais longe essa realidade paralela:
''Se essa última possibilidade for verdadeira, ela, então, já pode ter acontecido e nós estaremos, certamente, vivendo numa simulação'', afirma o filósofo.
Bostrom estava certo. Esse dia chegou para os que já se tornaram exploradores da mais nova mania da internet o Second Life (www.secondlife.com) - um misto de jogo e ambiente de relacionamentos em 3D onde podemos viver uma realidade paralela.
Com base nas afirmações do filósofo sueco, podemos arrematar parafraseando Hamlet ao dizer que há mais coisas entre o céu e a terra do que sonha a nossa vã filosofia, sendo que uma delas é a realidade virtual.
O que isso significará no futuro e onde vamos chegar no fantástico mundo proposto por ferramentas como o Second Life, que permite o relacionamento entre pessoas de culturas, idades, religiões e sexos diferentes, ainda é um mistério, o que merecerá diversos estudos.
Porém, podemos afirmar que se trata de um pequeno passo para a internet, mas um salto no comportamento humano.
Criado pela empresa Linden Labs em 2003, somente nos últimos meses, virou uma febre mundial, saltando de 500 mil usuários, em agosto, para 1.585.710 até quinta-feira passada, quando fechamos esta edição.
Os brasileiros já são 5% dessa população no Second Life e até dezembro a empresa paulista Kaizen Corp, pretende lançar um acesso em português para a comunidade, com cenários do Brasil, como o Parque do Ibirapuera, Copacabana e o Pão de Açúcar.
Algumas pessoas podem até ter razões para quererem mudar de vida, mas o único pré-requisito para se tornarem ''residentes'' (tradução do inglês ''residents'' - nome dos habitantes do Second Life) é terem um computador poderoso, com cerca de 512 megabytes de memória e placa de vídeo.
Depois de baixar o ambiente acessando a página oficial, a maior dificuldade dos usuários novos é entender o jogo do tipo ''Role-Playing Game'' (RPG), atualmente, chamado de ''Massive Multiplayer On-Line Games''.
Daí para frente não existe limites. O usuário pode ser o que quiser, criando um avatar de si mesmo, nome que em seitas hiduístas é dado a um reencarnação de certas divindades.
Com esse passaporte para a realidade paralela, você ganha direito a uma nova vida, podendo comprar terrenos, construir uma casa, conhecer novos amigos, estudar e fazer sexo - desde que compre os órgão genitais do seu avatar.
Além de ser possível voar, andar embaixo da água, se transformar num mostro e se teletransportar, as grandes empresas já descobriram um nicho de mercado e tem gente ganhando dinheiro de verdade no Second Life
O ambiente possui uma moeda, o linde, cotado bem abaixo do dólar. Diariamente, a movimentação de dinheiro é em torno de 170 milhões de lindens, cerca de 600 mil dólares.
Razões reais não faltam para empresas como a Adidas também querer colonizar esse mundo virtual ao abrir uma loja, onde expõe os seus produtos. Toyota , Sony e IBM também pegaram a mesma estrada. Até um Big Brother deve acontecer dentro do jogo e bandas entre as quais o U2 também já deram uma palhinha por lá.
Para Alexandre Rômolo Moreira Feitosa, professor de Computação e Processamento de Dados, da Universidade Norte do Paraná (Unopar), o Second Life é uma espécie de filho prodígio das comunidades virtuais, que começaram a surgir em 1997. É mais uma evolução na internet, que começou com os e-mail, chats e MSM Messenger.
''Essa forma de interação entre as pessoas está chegando a um ambiente mais avançado. O Second Life não é inovador, mas a forma como isso acontece é o que o está tornando popular'', avalia Feitosa.
O professor recorre ao filósofo Bostrom para dizer que até o fenômeno ''Matrix'' não é novidade, já que o sueco defendia essas idéias há algum tempo.
O que aconteceu agora com o Second Life é que essa realidade encontrou um espelho melhor na internet.
Outra coisa nova é que os construtores desse mundo paralelo são os próprios usuários, ao contrário dos jogos em que as empresas é que se encarregam dessa tarefa.
''O segundo ponto é que está quebrando uma outra barreira, que é como ganhar dinheiro num ambiente feito por humanos, gerenciado por humanos, mas que pode ter os mesmos vícios dos homens'', ressalta Feitosa.
Apesar de existirem algumas regras de conduta como não roubar, agredir ou praticar algum tipo de discriminação contra outro morador, o mundo paralelo já foi contaminada com alguns problemas sociais desse lado da vida, como a prostituição.
Por enquanto, o castigo para quem burla as regras do jogo é ficar preso num milharal. ''O que temos experiência é que mesmo em jogos on-line a política de contenção não consegue prever problemas e sempre age por reação. Alguns jogos têm gangues virtuais, que atacam os jogadores novos. O maior problema no momento são as agressões verbais e risco de dependência do usuário, que em alguns casos pode se tornar grave. Futuramente, os riscos podem ser golpes financeiros. Hoje, as transações são de forma limitada, mas devem aumentar no futuro'', destaca o professor.
Na avaliação de Feitosa, a tendência é que ambientes como Second Life substituirão outros como o Orkut e o MSM, podendo conviver juntos ao passo que uma mídia não costuma matar a outra.
A grande limitação do Second Life é gráfica, sendo ainda meia-boca para os usuários mais exigentes, mas possibilita coisas legais, entre as quais poder gravar alguns shows e vídeos e, de certa forma, trazer para a vida real, o que se vive no virtual.
Discussões além do que a aparência do avatar e o dia-a-dia nesse mundo em que nos últimos 60 dias 639.189 pessoas tiveram acesso, ainda são territórios a serem exploradas.
''A forma de interação entre os usuários e o quanto isso vai ser bom ou não, dependerá dessas pessoas. Você encontrar pessoas tão diferentes se relacionando é algo novo, mas é uma tendência irreversível'', conclui Feitosa.
Em termos de limites físicos e espaciais para o crescimento desse mundo, a única barreira é a quantidade de servidores, que no caso da Linden Labs é considerada um parque pequeno.
Porém, já devem ter gigantes nesse mercado de olho no sucesso dessa colonização da realidade virtual, entre os quais o poderoso Google.
NAVEGUE
- Para acessar o Second Life basta entrar no site oficial www.secondlife.com
- O que é:
O Second Life é uma comunidade na internet que simula a realidade
- Como funciona:
O usuário baixa o programa e cria uma representação digital de si mesmo


