Era agosto de 2004, quando foi lançada nos Estados Unidos a história em quadrinhos ''Scott Pilgrim's Precious Little Life'' (''A Preciosa Vida de Scott Pilgrim'', em tradução literal), escrita e desenhada pelo canadense Bryan Lee O'Malley, a HQ logo se tornou alvo de culto dos nerds de plantão. A linguagem misturava elementos dos videogames da década de 90 com mangá - gibi japonês no qual os personagens são mais expressivos e com olhos grandes - e um roteiro cômico: Scott é um baixista de 23 anos, desempregado, que se apaixona por uma misteriosa garota, Ramona Flowers, mas, para ficar com a moça, ele precisa derrotar seus sete ex-namorados.
Dividida em seis volumes, a saga do abobalhado herói só terminou em julho deste ano. Não sem antes deixar um legado. Somente nas primeiras 48 horas, foram vendidos 100 mil exemplares dos quadrinhos. Um mês depois do lançamento do último gibi, estrearam, simultaneamente, o filme ''Scott Pilgrim Contra o Mundo'' (previsto para 15 de outubro no Brasil) e um jogo foi disponibilizado para download para os proprietários de Playstation 3 e Xbox 360.
Segundo pesquisadores de comunicação e profissionais do mercado do entretenimento, este é um caminho sem volta. Nenhuma mídia trabalha sozinha. Uma HQ se transforma num filme, que gera um game. O caminho contrário também acontece, assim como outras variações de ordem, mas a premissa é a mesma: o sucesso não está mais preso num só meio. ''As linguagens de comunicação estão mudando'', explica o professor de comunicação digital da USP Sérgio Bairon. ''Com isso, as empresas começam a perceber que é preciso expandir o número de mídias e procurar tudo o que é linguagem: livros, filmes, games, HQs''.
Grandes lançamentos do mundo do entretenimento, como os sucessos ''A Origem'', com Leonardo DiCaprio, e ''Salt'', com Angelina Jolie, são prova disso. Mas no caso de Scott Pilgrim, a interação entre as mídias causou uma interferência na criação da obra central: a HQ. Tudo porque o autor dos quadrinhos teve participação ativa na elaboração do longa dirigido por Edgar Wright. O'Bryan ficou tão envolvido com a adaptação que teve trabalho para voltar a se familiarizar com a versão em quadrinhos dos personagens.
Essa simultaneidade também aconteceu com a HQ ''Kick-Ass'', de Mark Millar e John Romita Jr., que foi adaptada para as telonas antes mesmo de terminar a série dos quadrinhos.
Usada da forma certa, essa ''multimidialização'' do entretenimento atua de forma favorável à indústria. ''Para os geradores de conteúdo, a indústria do entretenimento, é muito importante veicular seu produto em vários formatos de mídia. É o chamado multi-formato'', diz Marcelo Zuffo, professor titular da cadeira de engenharia de sistemas eletrônicos da USP.


Em cartaz
Lançado em 6 de agosto no Brasil, o filme ''A Origem'', dirigido por Christopher Nolan e estrelado por Leonardo DiCaprio, teve, simultaneamente, divulgados uma história em quadrinhos e um game, ambos online. E, o mais importante, com informações complementares ao produto original.
A HQ era um prólogo da história do longa, enquanto o game permitia ao internauta se aventurar pelas cidades dos sonhos e, ainda, conferir um material exclusivo do filme. Para Ronaldo Bastos, diretor de novos negócios da Real Games, empresa que produziu o web-game de outro blockbuster, ''Salt'', o importante, nestes casos, é criar um conteúdo que acrescente, e não repita o que já foi mostrado. ''O jogo de Salt tinha imagens dos personagens gravadas exclusivamente para isso'', conta ele. ''Foram mais de 100 mil acessos''.
Enquanto o resto da indústria do entretenimento se aventura na experiência multimídia, o mercado fonográfico começa a perceber a sua importância. Um mês antes do início da nova turnê do Iron Maiden, ''The Final Frontier'', na semana passada, era possível jogar um game no site da banda, ouvindo as faixas do CD como trilha.
Outra saída encontrada pelas gravadoras foi colocar à disposição um material exclusivo na internet por meio do disco. Na EMI, os grandes lançamentos, como o próprio Iron Maiden, Kylie Minogue e The Chemical Brothers, são vendidos em duas opções: uma simples e a outra com extras como imagens de bastidores, clipes e acesso a conteúdo exclusivo na internet. ''É um início, mas que está crescendo. O consumidor quer ter mais do seu artista preferido'', explica Andre Matalon, gerente do departamento internacional e novos negócios da gravadora.
O professor Marcelo Zuffo concorda: ''É um fenômeno normal. Mas as pessoas do entretenimento, assim como na publicidade e na comunicação, ainda estão aprendendo a ganhar dinheiro com isso''. Entre os especialistas, uma coisa é certa. A partir de agora, para um produto ter sucesso de verdade, tem de ser multimídia.

mockup