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A velocidade do mercado de tecnologia da informação

Competências digitais devem ser trabalhadas desde cedo para suprir demanda; no mercado há falta de mão-de-obra especializada

PUBLICAÇÃO
segunda-feira, 01 de fevereiro de 2021

Walkiria Vieira - Grupo Folha
AUTOR autor do artigo

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As tantas opções de lazer que nos convidam a sair de casa há cerca de um ano, desde o início da pandemia causada pela covid-19, precisaram ser revistas. “Bater perna”, “arrastar o sari”, “dar um rolê” ganharam freio e deram lugar ao apelo “Fique em casa”. A necessidade de recolhimento arrebatou a rotina de muitas pessoas de modo peculiar, mas também permitiu descobertas de entretenimento, trabalho e informação em casa - por meio das ferramentas online.  De forma holística, a tecnologia exerce um papel cada vez mais presente no cotidiano de todos, ao mesmo tempo em que sua velocidade exige que haja profissionais para assumir funções nessas áreas. O mercado de games é um exemplo de prosperidade e consumo. 

Ana Paula Murakawa e Dirceu Perre. "Previsão é que no ano de 2024 haverá um gap de 260 mil vagas no mercado de trabalho da tecnologia sem preenchimento.
Ana Paula Murakawa e Dirceu Perre. "Previsão é que no ano de 2024 haverá um gap de 260 mil vagas no mercado de trabalho da tecnologia sem preenchimento. |  Foto: Divulgação/arquivo pessoal
 

De acordo com a diretora sócia-proprietária da Happy Code, unidade Londrina, Ana Paula Murakawa, existe um mercado sedento por mão de obra especializada. “Atuamos desde a ponta com crianças de cinco anos até a formação de profissionais de acordo com a demanda específica de determinada empresa”, esclarece.  Integrante da APL – Arranjo Produtivo Local, que reúne mais de 2 mil empresas do setor de Tecnologia da Informação e Comunicação de Londrina e região, Murakawa destaca que a APL existe com o objetivo de melhorar as negociações com fornecedores, bem como buscar políticas públicas de incentivo ao setor. “Atualmente, a APL tem uma governança que hoje é formada por 38 a 50 empresas.  

Nesse contexto, Murakawa observa que toda a parte de transformação digital existe para atender demandas .“Tudo existe por um propósito, são situações diárias e devem ser cada vez mais acessíveis para todo mundo”, expõe. O sistema de cobrança instalado na padaria, a planilha de um consultório médico ou uma empresa de software são exemplos da presença da tecnologia. “Precisamos criar protagonismo nesse processo, cada indivíduo pode ser mais do que usuário, mas isso passa por um problema sério, pois nosso País ainda caminha em passos lentos”, observa.  

Murakawa explica que nos cursos de formação de programador-Java ou Desenvolvimento Full Stack, o formando sai preparado para atender determinada demanda. “Porém, nosso maior desafio é que esses profissionais entendam o quão a tecnologia é rápida, as coisas mudam e precisam estar preparados para caminhar nessa velocidade, acompanhar o mercado e estar sempre aprendendo o novo”, reforça.  

O assunto da falta de profissionais é tão sério que um estudo publicado pela Brasscom conclui que no ano de 2024 haverá um gap de 260 mil vagas sem preenchimento. “Trata-se de um verdadeiro apagão e, diante dessa realidade, Google e Amazon, por exemplo, já se anteciparam a oferecer cursos gratuitos para driblar o vazio. Esse é um problema que está no radar das empresas”, aponta. 

O documento "Formação Educacional e Empregabilidade em TIC, Achados e Recomendações", publicado pelo presidente-executivo da Brasscom, Sergio Paulo Gallindo traz, entre as informações, a necessidade de despertar a vocação para a tecnologia em todas as idades e, por meio de uma linguagem acessível,  divulgar o setor de TIC e mostrar que a tecnologia é um excelente carreira para o jovem seguir profissionalmente.

Assim, Murakawa reconhece que a empregabilidade nessa área de tecnologia é certeira. “Estudos demonstram a importância das competências digitais desde os primeiros anos de ensino e hoje, nosso negócio é trabalhar justamente essa lacuna que existe entre o mercado e a academia". De seu ponto de vista, dentro do segmento educacional, há muito a avançar. “A pandemia para a Educação chegou como um tsunami digital. Diante da necessidade, foi como se fossem obrigados a colocar um elefante, que é um animal gigante, para dançar da noite para o dia".

Mais informações:  https://ondemand.academy/ e : https://happycodeschool.com/

Maratona de criação de jogos 

Global Game Jam  de 2020 foi a 11ª edição realizada na versão presencial
Global Game Jam de 2020 foi a 11ª edição realizada na versão presencial |  Foto: Divulgação
 

A Global Game Jam Curitiba é realizada desde 2010 pelo curso de Jogos Digitais da  Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). Em 2021, na 12ª edição da Global Game Jam Curitiba (#ggjcwb), uma verdadeira maratona de criação de jogos será realizada de  forma completamente online, em razão da pandemia da covid-19 . O evento é gratuito, aberto a desenvolvedores de jogos em geral e apresentam  jogos digitais, jogos de tabuleiro, livros-jogo, salas de escape, aventuras de RPG, entre outras iniciativas ligadas ao universo dos games - em um hackathon de games que é aguardado anualmente em diversos países.  “Curitiba é uma das maiores sedes do mundo do Global Game Jam em número de participantes e produção de jogos. O tema desse ano é "Achados e Perdidos".

"Nos últimos anos, fomos a sede mais produtiva do mundo. Independentemente da experiência e de perfil, amador ou profissional, todos aqueles que puderem contribuir de alguma forma, direta ou indiretamente, com o desenvolvimento de jogos são bem-vindos”, afirma o professor Bruno Campagnolo, coordenador do curso de Jogos Digitais da PUCPR e organizador do evento. Mais informações: http://globalgamejam.com

Games como apoio ao aprendizado 

 Para aumentar a motivação das crianças no aprendizado de inglês, The Kids Club inseriu "gamificação" aos estudos. A rede de franquias especializada em inglês para crianças incluiu aplicativo de jogos no material didático da primeira infância  para estimular a curiosidade e a autonomia. Cientes de que manter os alunos concentrados é um desafio e tanto no mundo globalizado, a proposta é  estimular a curiosidade e conquistar a atenção desses estudantes, que se acostumaram a fazer tudo por meio de um clique, trazendo a tecnologia também para dentro da sala de aula.

Com base nessas perspectivas, a escola  implementou, no material didático oferecido aos alunos de 3 e 6 anos, um aplicativo  para os alunos continuarem a praticar inglês em casa, complementando o aprendizado realizado em sala de aula, e com vantagem do envolvimento da família  no processo. “Os games são importantes para a educação e acreditamos que será mais uma ferramenta de apoio ao ensino do idioma, uma forma de reforçar o aprendizado de forma divertida e lúdica, criando no aluno o interesse por aprender cada vez mais”, explica Sylvia de Moraes Barros, CEO da rede.

Durante o uso da ferramenta, os alunos são estimulados a usar o conhecimento adquirido em sala de aula dentro de um contexto divertido. “A experiência com os games vai muito além do entretenimento, pois desperta o interesse e os desafia a resolverem problemas de forma criativa, além de contribuir com o desenvolvimento de habilidades como interatividade, autonomia, persistência, competição saudável e disciplina, habilidades necessárias no mundo de hoje”, complementa a executiva.  Mais informações:  www.thekidsclub.com.br 

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