As vendas mundiais de tecnologias para vestir deverão atingir US$ 28,7 bilhões em 2016, chegando a 274,6 milhões de unidades, um aumento de 18,4% em comparação com as 232 milhões de unidades vendidas em 2015. Desse total, US$ 11,5 bilhões serão de smartwatches. A estimativa é do Gartner, companhia de pesquisa e aconselhamento sobre tecnologia.

"De 2015 até 2017, a utilização de smartwatches crescerá 48%, em grande parte devido às iniciativas da Apple de popularizar tecnologias para vestir como um estilo de vida. Os smartwatches terão o maior potencial de receita entre todas as tecnologias para vestir até 2019, chegando a US$ 17,5 bilhões", disse Angela McIntyre, diretora de Pesquisas do Gartner, em nota divulgada pela assessoria de imprensa. Segundo a consultoria, tecnologias para vestir ligadas ao mercado fitness, como pulseiras, roupas inteligentes, relógios esportivos e outros itens, continuam com grande popularidade, impulsionadas em grande parte por programas de bem-estar dos Estados Unidos.

Embora o tamanho do mercado mundial de pulseiras inteligentes tenha se igualado às vendas unitárias de smartwatches em 2015, no futuro os smartwatches serão mais procurados pelos consumidores do que as pulseiras, pois existe um número maior de dispositivos multifuncionais que podem fazer o acompanhamento de exercícios, afirma ainda o Gartnet. Por isso, os fornecedores de pulseiras estariam buscando uma forma de competir com os smartwatches e de conquistar parte do mercado hoje liderado pela Fitbit. Exemplos de outras propostas de valor emergente para pulseiras incluem, além de fitness, pagamentos, acesso, segurança, saúde e bem-estar.

Os Capacetes de Realidade Virtual (Head Mounted Displays – HMDs) também representam um mercado emergente, de acordo com a consultoria. Em 2016, a consultoria prevê que o mercado de HMDs avançará para a adoção destes dispositivos por consumidores e para o uso corporativo. "Espera-se que novos HMDs de realidade virtual para os consumidores, tais como o HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR e Microsoft HoloLens, sejam disponibilizados juntamente com jogos de videogame, com conteúdos de entretenimento e aplicações críticas de negócios", afirma Brian Blau, Diretor de Pesquisas do Gartner.

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