Robôs de entretenimento também representam mercado promissor
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sábado, 11 de setembro de 2004
Tóquio 
- A Federação Internacional de Robótica estima que, entre 2003 e 2006, serão vendidos 1,5 milhão de robôs de entretenimento no mundo. Trata-se de robôs como o Aibo, o cãozinho da Sony, o QRio, o robô-dançante, o Lego Mindstorms ou o Asimo, humanóide desenvolvido pela Honda que consegue imitar o modo de andar dos seres humanos.
O Aibo levou oito anos para ser desenvolvido. A idéia inicial era fazer um inseto-robô, mas o cãozinho acabou criando mais empatia com o público. Desde o lançamento, em 1999, foram vendidas 130 mil unidades do Aibo. O sucesso do cãozinho cibernético surpreendeu a própria Sony. Quando o Aibo foi lançado, nem sabíamos se alguém ia querer comprar, diz Kiyoko Kondo, diretora assistente da Sony Entertainment Robot Company. A empresa decidiu fabricar apenas 5 mil unidades do primeiro modelo, chamado ERS 110, e vender somente pela internet, pelo preço salgado de US$ 2,3 mil. Mesmo assim, o Aibo esgotou em 20 minutos. A Sony teve de tirar o site do ar por excesso de acessos.
O Aibo foi um sucesso porque as pessoas ficam intrigadas com robôs; é fascinante ver uma máquina que se comporta como se estivesse viva, diz Matthew Mason, diretor do Instituto de Robótica da Universidade Carnegie Mellon.
Mesmo assim, o Aibo está longe de competir com o walkman ou as TVs da Sony. A empresa não revela números, mas o Aibo ainda representa uma parcela ínfima do faturamento anual de US$ 68 bilhões da Sony. Aibo e QRio também são responsáveis por uma receita não palpável, porque aumentam o reconhecimento da marca Sony, argumenta Kondo. Tal como a Sony, muitas empresas, como a Honda e a Toyota, investem em pesquisa de robôs para promover sua marca e aproveitam a tecnologia que desenvolveram em outros produtos.
O outro robô de entretenimento da Sony, o QRio, consumiu oito anos de pesquisas e foi lançado em 2001. Segundo Naoyuki Onoe, diretor assistente da Área de Criação da Sony e um dos criadores do QRio, é muito complexo fazer um robô que tenha movimentos fluidos. Onoe criou softwares que permitem a movimentação do QRio, usando sensores que criam o equilíbrio para andar com duas pernas, como humanos. Para chutar a bola, por exemplo, o QRio usa seus sensores e câmera para calcular a distância e determinar precisamente a localização do objeto. Os sensores e o software enviam suas informações para o cérebro do robô, uma central de processamento de dados com capacidade semelhante à de um computador laptop de dois anos atrás. Daí, o QRio se aproxima da bola e chuta, usando outro software e sensores.(AE)


