A Oniria nasceu em 2002 na cabeça de um grupo de estudantes de vários cursos da Universidade Estadual de Londrina (UEL), que gostavam de jogos para computador. Em dois anos, lançou o principal título para vídeo games da empresa, no forte mercado alemão. Em mais dois, enfrentou o subsídio a empresas tecnológicas para novos países que entraram para a União Europeia, como a Grécia, que quase representou o ''game over'' para os empreendedores. Com o conhecimento de mercado, porém, usaram a criatividade e mudaram de ramo.
A partir dos jogos, a Oniria passou a desenvolver programas de treinamento de funcionários e, principalmente, simuladores de equipamentos para grandes empresas. Foco principal dos empreendedores londrinenses, os equipamentos de simulação respondem hoje por 68% do faturamento total, previsto para bater em R$ 2,5 milhões no ano.
Todos os sócios-fundadores já deixaram a Oniria, hoje comandada por pessoas que trabalhavam na companhia desde o primeiro ano. ''O último fundador a sair virou gerente regional de marketing da Intel há cerca de um ano'', conta Jorge Anelli, diretor administrativo e um dos sócios da Oniria.
Ao lado de Nicholas Haytu, Pedro Casagrande e Rodrigo Martins, ele é responsável pelo grupo, que gerencia a OniriaTech e a LD Softwares, além de participar do Instituto Tesla de Ciência e Tecnologia. Com sede em Londrina, os planos de expansão miram a abertura de um escritório comercial no Rio de Janeiro e em São Paulo, além de um showroom na capital paulista até 2014.
Esses projetos mostram a política de pé no chão do grupo. ''Nossa diferenciação sempre foi o custo mais baixo e, como houve essa reviravolta na União Europeia, tivemos de tomar uma decisão'', diz Anelli.
Em meados de 2006, a Oniria tinha as opções de buscar investimentos de R$ 2 milhões para ter ferramentas que possibilitassem a permanência nos mercados de games ou mudar. Sem o dinheiro, o grupo se adaptou. ''Pegamos o know-how dos jogos e aplicamos no mercado corporativo. Depois, vieram os simuladores'', afirma o diretor.
O primeiro passo foi criar advertise games, para empresas que buscavam publicidade para produtos. Depois, foi a vez dos serious games, os ''sérios'', que possibilitavam o treinamento de chão de fábrica. Por meio de processos lúdicos, que contemplam todas as funções de funcionários, o jogador executa tarefas e ganha pontos se, por exemplo, faz tudo na ordem correta. Anelli conta que o índice de retenção de informações é até 80% maior do que em palestras de integração, o modelo mais comum.
O grupo londrinense manteve, assim, o princípio da economia que pautou a abertura da empresa. Segundo os sócios, os serious games reduzem custos de treinamento, operacionais e diminuem os acidentes, já que os funcionários estão mais bem preparados.
No embalo, eles identificaram um terceiro campo. Os serious games apenas ensinavam os participantes e apareceu a ideia de criar simuladores, que replicam exatamente a tarefa e permitem desenvolver aptidões. ''O simulador de colhedora de cana-de-açúcar permite treinar a angulação de entrada e de curva, para ter melhor resultado. Reduz em 20% a perda'', diz Anelli, sobre projeto criado para a Case.

Imagem ilustrativa da imagem Mudança de foco e inovação para o mercado
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