Metralhadoras, pistolas, furtos, assassinatos e muito sangue. Alguns jogos de videogame populares no Brasil reproduzem fielmente cenários de crimes violentos. O jogador é o bandido, que ganha pontos de acordo com o número de infrações que comete. Diante da televisão, com os controles em punho, crianças e adolescentes vivem uma vida fictícia de roubos, assassinatos e explosões.
  ‘‘Quando jogo, tenho a sensação de viver no submundo. Faço tudo o que não poderia fazer na vida real’’, conta José Henrique Catarino, 17, vendedor de uma loja de games do Camelódromo de Londrina. Um dos jogos mais populares entre os clientes é o ‘‘Grand Theft Auto’’, ou apenas GTA, que reproduz as peripécias de um bandido.
  Corridas de carro clandestinas, lutas corporais, combate a zumbis e até o atropelamento de crianças e velhinhos compõem o enredo de outros jogos apreciados pela garotada. Mateus (nome fictício), 15 anos, é fã de ‘‘Resident Evil’’. O objetivo do game, segundo ele, é matar os adversários para se defender. A violência gratuita seduz pela sensação de imortalidade. ‘‘No jogo, eu morro quantas vezes quiser. Não é vida real’’, disse.
  O gosto das crianças e jovens pela matança desenfreada pode ter conseqüências na ‘‘vida real’’. A educadora Silvia Crusiol, especializada em softwares educativos, observa que a brincadeira difunde uma maneira agressiva de se relacionar com as pessoas. ‘‘Além disso, o videogame banaliza a morte, na medida em que permite ao jogador ‘morrer’ e depois voltar para o jogo’’, comenta. A conseqüência é que as crianças perdem a noção de perigo e começam a agir como se fossem inatingíveis. ‘‘Isso leva a comportamentos autodestrutivos como beber ou correr demais’’, completa.
  A banalização da violência também preocupa a psicóloga clínica Maria Lúcia Bezerra de Sá. Para ela, o problema maior não está nas práticas violentas, mas na gratuidade das agressões. A especialista lembra que as crianças de outras gerações também simulavam guerras. A brincadeira, entretanto, costumava ter conteúdo nobre, como salvar uma nação ou libertar de algum mal. ‘‘No caso dos games, o que chama a atenção é o conteúdo desrespeitoso. O objetivo é praticar assaltos ou matar velhinhas’’, observou.
  A violência maior, contudo, está na entrega da criança a esses jogos sem a supervisão de um adulto. ‘‘É a violência do abandono’’, considera, acrescentando que é comum os garotos passaram a noite jogando, ‘‘cuidados’’ pela máquina. ‘‘Isso predispõe à violência posterior’’, afirmou.
  Apesar dos efeitos nocivos de alguns jogos, as especialistas concordam que proibir não soluciona o problema. O fundamental, acreditam, é supervisionar a sessão de videogame e, sempre que necessário, criticar o conteúdo. Para Silvia, os pais devem deixar claro que não aprovam o jogo. ‘‘Quando a criança jogar na casa do amigo, por exemplo, vai lembrar que a mãe não gosta e acabará refletindo sobre a brincadeira’’, afirma.
  Ela aconselha os responsáveis a aprenderem como utilizar o videogame, para serem capazes de avaliar antes de proibir ou liberar o brinquedo. ‘‘É preciso conhecer para saber interferir’’, avalia.

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