Ferramentas que inovam o ensino
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sexta-feira, 02 de março de 2018
Simoni Saris<br>Reportagem Local 

O Colégio Estadual Benedita Rosa Rezende, no jardim Guararapes, na zona leste de Londrina, está entre as três instituições estaduais no município pioneiras no projeto Conectados 2.0, da Seed (Secretaria Estadual de Educação). Os professores passaram por cursos de formação, mas os equipamentos prometidos ainda não foram entregues. Os computadores disponíveis no laboratório de informática são antigos e não têm capacidade operacional suficiente para o desenvolvimento de projetos mais elaborados e poucos estão conectados à internet, mas os professores têm contornado a dificuldade estrutural para inovar na maneira de ensinar, inserindo o uso das tecnologias digitais.
No ano passado, as professoras de história, Gisele Dias da Silva, e de geografia, Isabella Castro de Souza, elaboraram projetos que usavam a linguagem dos jogos eletrônicos para estimular os alunos no aprendizado de História do Brasil e de empreendedorismo.
Nas aulas de história, Silva percebeu a dificuldade dos alunos de compreenderem o período colonial partindo apenas dos livros didáticos e criou um projeto no qual os alunos do ensino médio recriavam o cenário da época a partir do jogo Minecraft. Os estudantes construíram caravelas, canaviais, igrejas, casas grandes e senzalas e viram surgir os elementos que recontam a história do início da colonização no Brasil. "Eu não sabia que uma plantação de cana-de-açúcar precisava de muita água. Descobri isso com esse projeto", conta Luana Vilella de Freitas, 16, aluna do terceiro ano do ensino médio que também já participou da produção de um vídeo sobre webbullying que foi utilizado como ponto de partida para discussões sobre o tema com todos os alunos do ensino médio. "Nos baseamos na série 'Os 13 Porquês', que todo mundo estava assistindo na época, para fazermos o roteiro. Foi um trabalho de 14 pessoas, com muita sátira."
Dentro da disciplina de empreendedorismo ministrada por Souza, os alunos puderam trazer para dentro da escola o Clash Royale, jogo de estratégia que comporta múltiplos jogadores e que virou febre entre os estudantes. Aplicando os princípios do empreendedorismo, como inovação, planejamento e lucro, os alunos criaram um torneio com uma tabela baseada no Campeonato Europeu de Futebol e com cobrança de inscrições. A ideia mobilizou todo o colégio. "A gente já tinha feito outras coisas em empreendedorismo, como feira de artesanato, mas sempre gastava dinheiro para a produção. Dessa vez a gente queria algo original, que desse certo e que desse lucro sem precisarmos colocar nenhum dinheiro", conta João Gabriel Souza Bento, 15, aluno do primeiro ano do ensino médio. "Usamos a plataforma do jogo a nosso favor, mas não foi perfeito. Alguns participantes abandonaram o campeonato, tivemos que ir mudando a organização, exercitando o pensamento nesse sentido. Mesmo porque é um jogo de estratégia e tem que pensar rápido", comentou.
Além de todo o planejamento, os R$ 2 cobrados pela inscrição de cada participante no campeonato deu lucro e o dinheiro arrecadado foi investido na compra de doces doados a um projeto que atende crianças carentes do conjunto União da Vitória (zona sul).
Quando o laboratório de informática do colégio fica insuficiente para atender às necessidades dos alunos, eles recorrem aos próprios equipamentos, especialmente seus aparelhos celulares. Apesar da dificuldade, os projetos ganharam destaque no Paraná e as professoras foram convidadas a apresentarem a ideia no 2º Encontro Estadual de Tecnologias Educacionais: Inovação e Criatividade na Educação Paranaense, realizado em novembro do ano passado, em Curitiba. Lá, as professoras também puderam trocar experiências e conhecer iniciativas desenvolvidas em outras escolas do Estado.
As professoras reconhecem que o desafio não é só para os alunos, mas também para elas, que não têm tanta familiaridade com o universo digital quanto os adolescentes. A professora de história conta que voltou à universidade para fazer um curso de licenciatura em computação com duração de quatro anos e Souza tem procurado se inteirar desse universo. "Quando eles decidiram fazer o campeonato de Clash Royale, tive que instalar o jogo no meu celular e começar a jogar", disse a professora de geografia. "O colégio Benedita vai na contramão porque a gente incentiva o uso do celular na sala, desde que utilizado no momento certo. Proibir não é o melhor caminho. Pode usar, mas há regras e o momento certo."
As experiências com o uso das tecnologias na escola vão além. Juliano Henrique Munaretto Soares, 16, e João Felipe Olegário, 19, alunos do terceiro ano do ensino médio, nunca haviam imaginado trabalhar com Realidade Aumentada, mas foram desafiados pela professora de história a produzirem um trabalho para o Dia Nacional da Consciência Negra empregando a nova tecnologia. "Falei para eles que tinha tudo no YouTube e que eu queria o Neymar na sala de aula. E eles fizeram", orgulha-se Silva.
"Nunca nenhum professor tinha chegado para a gente e falado que a gente poderia jogar dentro da escola. Com a internet, aprender fica mais interessante, mas ainda é preciso convencer a minha mãe de que eu estou estudando e não brincando", afirma Olegário. "É um trabalho mais prático e mais estimulante", completa Munaretto.
João Gabriel Souza Bento conta que antes de aliar o game ao empreendedorismo, já havia tido outra experiência que considera interessante com o uso da tecnologia na escola. Ele foi selecionado para participar de um projeto da UFPR (Universidade Federal do Paraná) que consistia em ensinar a linguagem de programação a alunos de escolas estaduais e que poderiam se transformar em multiplicadores do conhecimento. Bento ficou fascinado com a experiência e na volta ensinou alunos menores a utilizarem o Scratch, programa gratuito de linguagem de programação. "Dentro dos conhecimentos, qualquer aluno pode criar uma coisa original. É preciso ter foco, concentração e memória", ensina.
Além dos projetos, a tecnologia tem sido usada na escola também para agilizar a comunicação entre alunos e professores, por meio dos grupos de WhatsApp. O aplicativo de mensagens ajuda a lembrar do cronograma para entrega de trabalhos, conteúdo e calendário de provas e distribuição de material em formato PDF, o que colabora também para reduzir o uso de papel.
"Quando a gente propõe alguma coisa diferente, no primeiro momento há uma negação, mas depois eles fazem tudo e eu sempre me surpreendo ao ver o resultado", disse Silva. "Mas a escola deve abraçar essas novas ideias. Sem o apoio da direção, não é possível", ressalta.


