Rodrigo Martins de Souza: simuladores reduzem "gap" entre o comportamento do usuário na teoria e na prática
Rodrigo Martins de Souza: simuladores reduzem "gap" entre o comportamento do usuário na teoria e na prática | Foto: Ricardo Chicarelli



A Realidade Virtual (RV) está evoluindo a ponto de o real e o virtual se tornarem indistinguíveis. Uma amostra disso são os jogos eletrônicos, que reproduzem fielmente imagens reais de forma que se torna cada vez mais difícil diferenciar um jogo de um filme. Em alguns casos, o virtual pode até mesmo proporcionar uma realidade até mesmo mais aprimorada que a própria realidade em si. Essa é a opinião do professor Marcelo Zuffo, coordenador do CITI (Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas) da USP (Universidade de São Paulo) e membro do IEEE (Instituto dos Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos).
Um projeto da USP de "digitalização" de sítios arqueológicos, para que eles possam ser visitados e analisados por meio da Realidade Virtual por arqueólogos e pessoas comuns, é um 'tiro' nessa direção. Os sítios arqueológicos são digitalizados utilizando técnicas de escaneamento multimodal, que combina o 3D a laser e a fotometria - ou seja, a reconstituição 3D de um ambiente a partir de inúmeras fotos. "Enquanto a fotometria proporciona uma qualidade melhor de cor, o 3D a laser proporciona uma melhor profundidade das imagens. Essas duas técnicas combinadas criam uma dimensão analítica que não é totalmente possível no ambiente real, que é exposto às intempéries e a um ambiente hostil. A ideia é reconstruir um ambiente arqueológico no seu maior grau de realismo. Quando ultrarrealistas, sítios arqueológicos são objetos de análise científica."
Testes mostram que usuários de simuladores de RV têm apresentado reações fisiológicas bem condizentes com aquelas que apresentariam em uma situação real. Isso, segundo Zuffo, está diretamente relacionado ao grau de imersão dos simuladores, que está intimamente relacionado a três fatores: o realismo visual ou cênico, a interatividade e o realismo comportamental.
A evolução da capacidade computacional é o que tem permitido que sejam desenvolvidos simuladores cada dia mais robustos e imersivos, conclui o professor. "Acredito que o realismo tende a aumentar a tal ponto que teremos uma indistinção do real e do virtual."

Projeto da Oniria simula sistema de morteiro do Exército Brasileiro
Projeto da Oniria simula sistema de morteiro do Exército Brasileiro | Foto: Reprodução



SIMULADORES IMERSIVOS
Existem três níveis de simuladores virtuais, segundo Rodrigo Martins de Souza, sócio da Oniria, de Londrina: os simuladores do tipo desktop, que usam dispositivos de interação convencionais, como mouse, teclados, joysticks ou telas touch; os treinadores, que empregam equipamentos de interação idênticos ao da situação real, como manches e painéis; e os imersivos, que fazem uso de sistemas imersivos e geralmente são adotados para treinar o comportamento do operador em situações de risco. Nesse caso, o grau de imersão do usuário depende não somente da qualidade gráfica dos simuladores, mas também do uso de recursos de imersão, como plataformas que simulam o movimento, afirma Souza.
Em meados de abril do ano que vem, a Oniria irá desenvolver um simulador para o setor de construção civil com o uso dessas plataformas. Sensores de movimento também já são utilizados pela empresa para elevar o grau de imersão de seus simuladores. Segundo Souza, os simuladores conseguem reduzir o "gap" que existe entre o comportamento do usuário na teoria e na prática. Um dos projetos da empresa é um simulador do sistema de morteiro presente no blindado Guarani, do Exército Brasileiro.

Pesquisa busca reproduzir corpo para simular cirurgia

Quando se utiliza um joystick, aparelho comum nos videogames, em um simulador, quebra-se facilmente o que Anderson Maciel, professor da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) e membro do IEEE, chama de "suspensão de descrença", que é a crença de que a situação virtual retratada no simulador de fato está acontecendo.
Por muito tempo, ele diz, o senso de presença era muito restrito à aparência visual dos simuladores, ou seja, à necessidade de os simuladores terem uma boa resolução de imagem. Mas, com o tempo, o rastreio da cabeça (a mudança do ângulo de visão conforme o movimento da cabeça), a reprodução do próprio corpo (como as mãos) aumentaram a crença de que o usuário realmente está dentro do ambiente virtual.
Isso é amplificado pelo som ambiente e pelo tato, com o uso de atuadores mecânicos com vibração nos dedos, por exemplo. Para Maciel, a Realidade Virtual irá suprir todos os cinco sentidos do corpo humano.
A UFRGS já utiliza em seu curso de medicina um simulador de procedimentos de laparoscopia. No simulador, o usuário tem contato com o instrumento cirúrgico, que proporciona a sensação de retorno tátil através de atuadores mecânicos. A universidade, que já tem pesquisas avançadas na área de cirurgia robótica, também desenvolve um simulador de cirurgia robótica, e pesquisa o uso de tomografias para a construção de um modelo virtual do corpo de um paciente.
Assim, será possível o médico fazer um treinamento virtual antes de efetivamente realizar a cirurgia naquele paciente específico. "O cirurgião pode planejar a intervenção e treinar naquele modelo virtual. Assim, quando ele efetivamente fizer a cirurgia, é possível reduzir em 1/3 o tempo de operação e diminuir os riscos de complicações." A ideia é que essas simulações de procedimentos nos pacientes sejam "gravadas" - após tentativas e erros - e reproduzidas por robôs no futuro.(M.F.C.)